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知识

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一起学习可视化图表库及字节小程序适配

发表时间:2021-1-4

发布人:葵宇科技

浏览次数:81

这篇文章是对蚂蚁金服可视化团队 Antvis 的开源图表方案 F2 的源码阅读,还有该库的一大背景——图形语法的了解学习。我们会从实际需求背景出发,谈到图表方案大的背景、图形语法这个阵营的基本思想,然后进入 F2 源码的简要分析,其大致的学习分析思路是:整体架构划分 —— 各模块分工 —— 重要模块设计实现。源码分析过后,又回到需求背景,记录了在特定的需求场景中,如何运用了解到的知识和背景解决实际问题——图表库的小程序环境适配。

希望这篇文章在使大家对 F2、图形语法有基本了解的同时,能成为源码阅读过程中的一个助手,给大家的技术选型、技术实践带来帮助。


1.有始有“衷”

写下本文的起因、初衷

1.1 npm install @antv/f2

本文起始于一个业务上的需求,从该需求我们可以提炼出三个关键词:

  • 移动端数据看板
  • 字节小程序为载体
  • 交互式图表

业界有非常多优秀的图表库方案,如百度的 ECharts,但是对标移动端小程序的成熟图表库几乎还没有。根据这三个关键词,我们可以锁定蚂蚁金服可视化团队 Antvis 的开源图表方案 F2。


1.2 README.md

会涉及的

  • 图形语法之九牛一毛:一组概念、很多图表
  • F2 设计、图形语法封装简析
  • 模块/能力实现方案(交互式、动画)
  • *Canvas 实践、优化策略

不会涉及的

  • F2/G2 API 罗列或总结
  • 业界图表库的横向对比
  • Canvas 更底层的渲染原理
  • 可视化中的数据处理

本文大部分内容出于自己在项目启动和实现过程中,对图表库的接入和源码学习。同时,会稍微拓展到一些通用的可视化基础、图形语法概念、还有从通用到 F2 实际实践的绘图策略,以及主要依赖的渲染引擎 Canvas。

文章中不会直接罗列大段代码,项目的维护者都是蚂蚁可视化团队的同学,许多注释是中文的,加上库本身的设计和模块划分清晰简洁,看起来比较直观易懂,所以只要把各个模块还有逻辑讲清楚,实际上已经达到学习和初步了解的目的。

在此也应该划定本文不会涉及的内容,首先本文不会聊很多具体的库 API,这不太具有通用性和普适性;同时,因为也只是图表库的入门用户,体验不深不广,还没有足够的资质去做深入客观的横向比对和评价;另外,我们的视角会放在 Canvas 渲染引擎这一层以上,所以也不会涉及 Canvas 更底层的内容;最后,我们还不会聊到数据处理,包括数据载入时的预处理、adjust 功能等,这也是一个大话题,并且涉及到的数学和统计学成分过高。

大致的学习背景和范围圈定之后,我们接下来了解一下关于数据可视化、数据图表的业界大背景,还有「图形语法」这个重要概念。


2. 有“史”有“衷”

项目历史、设计初衷、架构演进


2.1 google.com/search?q=visualization

在 F2 的前辈 —— G2 的设计文档中有这么一句话: “将数据映射到图形,同时增加一些辅助信息,让用户读懂数据。”

这反映了可视化的本质,我们还可以从其中梳理出可视化的一般性流程:

  • 数据处理:对数据的加工,使数据更具有内在逻辑,对人类本身、或者算法、或者图像处理需求提高可理解性;
  • 图形映射:从数据,到位置 / 大小 / 颜色等具有区分度的信息的 map;
  • 图形展示:点线面,在各种媒介上的渲染;
  • 辅助信息:视觉通道跟数据之间的映射关系,可能是一些参照、一些标准,如坐标轴、图表中的图例、更进一步的辅助文本等。

可视化领域中的一大阵营扛着 「图形语法」 大旗,我们先对其进行大致体会、感性认识。


2.1.1 The Grammar of Graphic

它是一本想要为图形学、数学、计算机科学这个交叉领域建立系统化描述的著作,同时也是学术界非常具有分量的作品。作者 Leland Wilkinson 是一位统计学家,所以使用了非常严密的、形式化的系统描述,来建立模型和自我论证,内容因此会比较不好懂,个人也没能完整看完,但有一些关键概念我们可以有大致的感性体会。

单拎我们的主题,图表这一块来讲,图形语法将图表的这个数据呈现概念看作「数据」和「几何图形的视觉特征」绑定的结果,图表本身,可以被认为是相互正交的特征组合而成的结果。这个概念也是我们在使用类似 G2、F2 这样的图形语法封装库中能很直观体会到的。

直接来认识一下两个正交的概念:

Visual Cue 数据点特征:
  • Position 位置
  • Length 长度
  • Angle 角度
  • Direction 方向
  • Shapes 形状
  • Area or Volume 面/体积
  • Color 颜色(Saturation 饱和度、Hue 色相)

what-is-visual-cue

Coordinate 坐标系:Cartesian 笛卡尔坐标系、Polar 极坐标系、*Geographic 地理坐标系(地理坐标系在我们的图表库中常常单独抽出,比如同是蚂蚁 antvis 的 L7)

what-is-coordinate

将上面两者进行 正交 ,组成描述能力丰富的图表们:

visual-cue-x-coordinate

以上三张图源:Data Points 讲义 (英文版正交图被分开故使用中文版素材图)

这样的设计和归纳,使基于图形语法封装的图表库不同于其他的“零售”式、“授人以鱼”式的图表(即按直观的图表类型作为直接接口,进行配置化的图表开发,如大哥 ECharts),G2、F2 有一套自己的表示系统,图表开发者可以用其进行图表描述。

但并不是说这两种阵营有孰优孰劣之分:

  • 图表语法本身是比较完备的一种思想、一个描述体系,并非实现标准,事实上其本身的学习成本也是不低的;
  • 基于此的图表库也一样,一开始上手使用的时候有点反直觉,学习曲线比较陡峭,跟想象中的配置化图表差别较大,同时若无图形语法相关背景,前期也常常很难从文档找到想了解的内容;
  • 图表库也是产品,也要考虑用户体验、使用门槛,所以需要找到设计哲学与学习成本之间的平衡点;
  • 类型化的图表库相比之下或许显得啰嗦、不通用、描述能力稍差,但又更容易做到体积压缩,符合用户直觉地简易按需引入和针对性优化;
  • 大家都在聊 noCode, lowCode,当前业界一些可视化平台使用的图表依赖还是倾向于 ECharts 等,会不会配置化的图表在这样的应用场景下更受青睐,或者反之是具有系统描述性的语法更容易接入?可以留为我们的开放性问题。

介绍过图形语法这个阵营之后,就可以开始认识该阵营中的优秀产品了。蚂蚁金服可视化团队的 G2、F2 将依次登场。


2.1.2 antvis G2 - Grammar of Graphic

要聊 F2,先说说 G2。G2 是 antvis 的第一代图形语法封装库,G2 就取自 The Grammar of Graphic 里面两个 G。2014 年启动,17 年底开源的 G2,其引以为傲的图形语法理论基础,也是受到上面提到的 The Grammar of Graphic 作者 Leland Wilkinson 的直接肯定的。

它在蚂蚁内部的前身也是常规的配置化图表库,后来大家发现这样的图表库和已有的巨头 ECharts、HighCharts 定位重叠,同时自身的开发拓展也很麻烦,容易遭遇瓶颈,加之数据分析大户 R 语言 ggplot2 流行,图形语法的概念为人了解,antvis 希望调整方向,这时其初衷和目标,就变成了一个图形语法封装的可视化工具库了。

G2 不是本文的重点,我们简单看看其发展,14 年下旬启动图形语法库 G2 的正式开发,G2 的基础架构经历了如下的演进:

g2-framework-evo

以上图片整理自 G2 官方各阶段架构图

经过至今 (2020) 六年的发展,G2 本身也有很多调整,比如底层引擎从单一 Canvas 到 SVG、Webgl 的支持,交互、数据处理模块的抽离、顶层图表应用库的进一步封装,“螺旋上升”到后面又想要做整合,F2 可以从 G2 打包产出,直接从底层渲染引擎彻底兼容多端等,设想和设计都是非常有野心的,期待能有 ECharts zRender 那样优秀的更多设计出现。


2.1.3 antvis F2 - Fast, Flexible

F2 也是来自需求,服务于需求。15-16 年支付宝钱包业务发展,移动端的资金展示需求冒出。移动端钱包,在代码大小上非常受限,所以 AntV 团队开始基于已有的 G2,自研面向移动端的图表库,一开始叫 G2-Mobile,跟前辈 G2 用的是同一套架构,只是上层实现有一些差异,但这也带来了较高维护成本和一些麻烦。一直到 3.0 时代,G2-Mobile 才成熟起来,设计、架构方面都进行升级,更名 F2,“复用”了 G2 的命名语义,取自 Fast 和 Flexible。至于为什么是 Fast 和 Flexible,后面的设计例子和 demo 使用中我们可以体会一下。

发展至今,我们在项目中用到的 3.7,其架构大概是这样的。如果说到更远,就是跟上面 G2 一起谈的整合了。

f2-37-framework

2.2 code

直接使用官方可在线编辑的 demo 体会使用效果:F2 官网 - Examples 示例(https://antv-f2.gitee.io/zh/examples/basic)

在上面的地址中,大家可以动手一起直观体会一下 F2 的使用。

// 前面引包、创建 Chart 实例、载入数据都不消多说,直接看到最关键的图形描述语法

// 一行代码画图表
// 常规柱状图
chart.interval().position('genre*sold').color('genre');

// 改成二维坐标散点
chart.point().position('genre*sold');

// 配置:给全部散点加上统一的颜色
chart.point().position('genre*sold').color('#face15');

// 上面提到的都是我们的 Visual Cue 概念,它是很容易改变的,再来个折线
chart.line().position('genre*sold').color('#ffee15');

// 只有 Visual Cue,Coordinate 如何变动呢
chart.coord('polar');
// 如果觉得观感不佳,还可以做更详细的配置
chart.source(data, {
  sold: {
    min: 0,
    max: 500,
  }
});
复制代码

对项目背景和历史都有所了解,也已经直观体会到这个库的使用过程,应该就对其 philosophy 有大致的把握了。接下来会进入具体的源码学习过程。


3. 走“码”观“画”

架构模块简析、浏览代码、看看图表库是如何画图的


3.1 git clone git@github.com:antvis/F2.git

架构图信息量可能有点不足,直接读一读各个模块里面的代码,看看分别负责了什么工作,模块之间的数据流又是怎么样的。为了方便理解,我们需要自下而上地看这张架构图:

f2-37-framework

图源:F2 开发团队关于 F2 架构演进的文章


3.1.1 底层 Canvas/小程序/Node

这一层是不同环境下的绘图引擎,整个库对对其的依赖主要是两件事情:

  • 通过绘图命令进行渲染,各个环境下的适配也首先在这一步完成;

  • 事件系统,在第四部分我们会仔细聊到一个设计。


3.1.2 中间层
Shape

这个模块直接连接了单个数据点到 Canvas 上的绘制过程,可能稍显复杂啰嗦。如果看源码,会发现 F2 的 Shape 有两种:

  • Graphic 基础图形中的 Shape —— 渲染引擎中的 Shape 实现。

这是 3.x 版本中 F2 对渲染引擎的完全改造,跟原有的 G 是匹配的。Graphic 层的 Shape 是底层的“图形”概念,提供了与绘图引擎 Canvas 的连接桥梁。整套 Shape 使用 OOP 中的常用来举例子的那种典型继承关系进行设计,大致层次为:

基类 Element 维护了绘图元素这个概念,维护自身层级、可见性属性,实现元素绘制中如矩阵变换、移动的方法,通过重新计算其绘图点坐标实现(父类维护公共属性、基本方法)。

扩展 Element 实现的有两个概念:

  1. Shape: 内置图形(包括图片)的基类,做这一层包装是对基础图形的统一,对外暴露统一的绘制和包围盒获取方法,但方法中调用的具体的路径创建、包围盒计算方法交给各个具体的 Shape 如 rect, circle, line 去重写。具体 Shape:矩形、圆形、线等具体图形,会按照自身形状特征 override 绘制路径、包围盒计算接口。
  2. Group: 组合图形类,是对基础图形的“打包”处理,包围盒合并、统一创建销毁。

Graphic 的 Shape 还允许用户扩展添加自定义图形,丰富绘图引擎能直接支持的绘制基础图形。用户只需要定义图形的绘制路径和包围盒计算即可,与具体内置图形的方式相同,graphic 会使其继承自 Shape 创建,可以在绘图引擎中和其他图形一样直接使用。

  • Geometry 中的 Shape —— 数据的直接映射(图中的数据条柱、数据散点)。

这个 Shape 使用工厂模式的设计,各个具体图形通过在这个工厂中注册,代理 Geometry 中的具体图形(数据点特征 Line/Point/Interval 等)接口,然后实现对应 geom 的绘制方法,这个绘制方法就是调用 Graphic 中具体 Shape 的路径绘制,添加到画布上。Geom 部分内容在下面的 Geometry 模块还会具体涉及。

Animation

动画实现,F2 提供了注册式的动画入口,支持自定义动画处理。同时内置了许多默认动画,支持对图表中的数据元素 Shape 出现、更新、隐藏的过程添加动画,且支持许多内置的缓动函数。是一个相对独立的模块,在第四部分中我们也会讨论一个设计细节

Component

顾名思义,组件。这部分的内容比较杂,实现的是一些绘制图表过程中可以抽象出来固化的通用成分,称为组件。

如坐标轴、HTML(为用户可以自行添加的 HTML 辅助元素提供一个配置入口,主要做的是帮忙创建节点、映射 CSS、画布中布局)、文本、列表、Tooltip 悬窗展示的视图组件。

听起来应该是 Shape 或者 Plugin 呀?

  • Shape 应该是数据在图中的体现和代表,是能体现数据特征的,虽然 component 也有自己的渲染、包围盒计算逻辑,但应该跟 shape 有概念上的区分;
  • Plugin 应该要有自己独立的状态管理逻辑,注册并寄生于 Chart 主体之上,而非一个纯视图组件,跟 component 有别;
  • 这些 component 的使用方正是图表组成如坐标轴和 plugins 如 Tooltip、Legend。

Scale

度量,它表示的是数据在图表上的展示方式,这部分内容也已经抽离出 F2 本身,作为额外的工具仓库,但是作为支持绘图的一个中间模块,应该了解一下。

度量提供的是可视化图表中数据信息对图像信息的映射标准,可以把源数据某个维度的空间范围比作定义域,转换后的图形属性空间比作值域,其间的转换桥梁就是 scale。可以支持我们对分类、时间(离散或连续)、连续数据、分段数据等进行转换和过滤。

通俗来说,就是最后图表上面某个轴向应该对数据做怎样的增删改,我们在演示中载入数据,设定了 sold 字段值的最大最小值,就是在手动更改它的 scale。抽离这个概念,有利于实现坐标轴和数据图的对应联动。


Coordinate

坐标轴类,拓展实现了 cartesian 笛卡尔直角坐标系和 polar 极坐标系。

两种坐标系各自实现不同的 convertPoint 和 invertPoint 函数,根据坐标系规则,处理归一化后的点数据并返回结果坐标,满足对应的绘图需求(归一化也是一个重要的设计,我们在聊 Geometry 时将提到)。


Attributes

是所有视觉通道的管理类,视觉通道,是可视化编码的关键。点线面这样的几何形状可以实现一种标记,标记帮助人眼进行分类、聚合识别。

  • 而如坐标轴(一维、二维)位置、颜色、形状、角度、长度这样的视觉通道是实际数值在视觉上的映射,实现定性/定量效果;分类 + 定量,才产生了可视化的效果。

attrs 类,主要是提供一个基类,实现数据到视觉通道的映射,对外暴露获取绘图数据的接口,如控制位置、透明度、颜色等,使用方是后面要提到的 Geometry,它控制着每个数据到我们所见的图案的映射。

Adjust

顾名思义是一种“调整”工具,这是 antv 系数据处理能力的一种数据工具封装,主体也已经拆分出去了,主要用于将原始数据做可视化层次上的一些修整,使其绘制出来的图表更具有可看性。

为满足不同图表的数据呈现需求,当前支持四种方法:

  • stack 层叠: 如层叠面积图、层叠柱状图
  • dodge 分组散开: 分组并在范围内均匀分布,如分组柱状图
  • jitter 扰动散开: 可以使原本的分类数据中同一类的多个数据实体打散,使其保留分组效果但不重叠,如分组散点
  • symmetric 对称: 使数据对称呈现,如漏斗图,河流图

3.1.3 顶层

Geometry

先看看这个大类,它是绘制各种图形的基础。图形语法两个正交概念中,数据的直接映射——图形就是由 Geometry 控制。

Chart 初始化的时候,会将各种 geoms 初始化,并把其中每个基础 geom 的绘图命令挂载到 Chart 上,成为 Chart 的可调用方法,如刚才的示例中我们用 line 方法创建折线图、用 point 方法创建散点图,都是直接调用了 Geometry 中通过 Line、Point 提供给 Chart 的方法。

Chart 初始化 geoms 的时候也维护了当前 geoms 列表,后续 Chart 对数据在图表中的映射元素的维护,都通过这个 geom 实例列表进行。Chart 会告知 geom 数据信息、用户配置、坐标轴信息等绘制的必要数据,而且会将 geom 的 container 限制为其绘制层次中的 middlePlot,中间层中。后面会介绍到这个分层模型。

完成了数据和配置的下发、方法到 Chart 上的挂载,geom 在数据初次载入或者变化时会有一些处理工序:

  • attrs 处理,一些绘图属性的设置和维护
  • 数据处理,包括:
    • 从基础数字字面量到 [0, 1] 范围的归一化,从而实现图表整体的数据统一,方便绘制;归一化是一个比较巧妙的设计,获取到数据并通过 scale 确定绘制范围后,会得到数据维度上的值域,将每个数据进行归一化操作,得到一种类似“比例”的数据,再根据画布区域大小映射成具体的像素位置,这个简要的过程实现了数据的准备,将数据范围限定为一个 0-1 间的数,为各个模块消费数据、坐标轴转化、绘图转化提供了方便
    • adjust 数据调整,以满足不同的图表数据呈现需求;
    • 数据排序。
Interaction

移动端主要的交互是 touch 系列,这个模块对事件系统做了进一步包装(事件系统的底层模拟在后面的第四部分会详细介绍),对比如 touch 事件组合形成的 pan 平移、pinch 缩放、swipe 轻扫等事件的具体处理做了包装,方便按需引入。

Chart

图表主体基础,数据载入、语法运用的入口。Chart 类从一个 F2 自己实现的事件系统扩展而来,通过简单的 eventListener 维护还有 on/off 和 emit 对应挂载卸载、触发事件,实现整个图表的通信和各个模块的联动。

对于除了图表主体之外的各种辅助插件,如 Tooltip 悬窗、Legend 图例等采用注册机制。

  • register 的时候把 chart 对象传入,插件可以自己独立配置、维护状态、完成渲染,像 Tooltip 的交互也通过事件系统来实现,各个插件自行注册处理函数到 Chart 上一起处理
  • Chart 只需要维护 plugins 列表,Chart 可以通过这个列表在事件钩子触发时对各个 plugin 进行 notify,插件自己对全局的这些事件进行自定义的响应,更新状态

3.2 What happened?

当我们创建一个 Chart 实例、载入数据、创建图形语法命令、最后触发 render 的时候,发生了什么?

3.2.1 new Chart()
  • initCanvas 根据传入信息,包括 canvas 实体 / 上下文 / DOM 元素,还有宽高、pixelRatio、字体族,创建 Canvas 对象,这个对象封装了实际的 Canvas 对象,实现事件通信,暴露绘制、resize、销毁接口,后续的底层绘制都在此基础上进行
  • initLayout 布局初始化,Canvas 作为图表整体基类,需要管理图表的数据映射、坐标轴、辅助信息、标题、图例等的布局,这一步结合用户自定义的和默认的配置进行布局
  • initLayers 创建 Chart 的分层模型,通过在 Canvas 上添加绘制组,实现图表画布三层的分层结构
    • 坐标轴主要在底层,数据映射部分(折线、散点、柱)在中间层,辅助信息如辅助线、浮窗,主要在顶层
    • 这只是概念上的分层,实际上 F2 依赖的还是单一的 Canvas,没有分层次,这样只是给概念上的操作带来了方便。在移动端小图的场景下,同时维护三层 Canvas,还要保持对齐、处理重叠,成本比处理交叉重绘更高
  • initEvent 全局 Chart 需要管控的事件注册,主要是数据更新和图表整体 resize 时的触发和必要的重新计算,其他事件会由其他组件管控
  • initScaleController 为数据各个维度的值域映射专门创建了 controller,初始化时应该挂载上,并维护 Chart 的 scale 配置
  • initAxisController 坐标轴这个实体的 controller 挂载,为的是将初始化完毕的三层结构中顶部和底部告知坐标轴管理器,以便后续绘制

3.2.2 chart.source(data)
  • Chart 本身 data 状态 set
  • 如果同时传入了 scale 配置,会调用 scaleController 对各字段 scale 配置进行增量的修改,并更新所有受影响的配置,更新方式是全量的,拿到每个 field 数据,重新进行映射
  • 数据归一化处理会在具体的 Geometry 中,上面我们已经提及了

3.2.3 chart.interval().position().color()

完整的 Geometry API 示例应该是这样的:

// Type 可以是 point 点,line 线,interval 柱等等,其实概念应该是更抽象的 Visual Cue
chart.()
// 字段解析,通俗易懂:x*y / [x, y] 表示以数据的 x 维度和 y 维度分别为横纵轴
 .position()
// 绘图属性:大小、颜色、形状
 .size()
 .color()
 .shape()
// 其他工具:数据调整、Canvas 绘图属性、动画
 .adjust()
 .style()
 .animate();
复制代码
  • Geometry 接管创建数据映射图形的命令,以上面的语句为例:
    • 初始化 Interval 柱状图实例,解析带进来的参数,与默认配置 mix 生成绘制配置
    • 解析字段 field,确定以数据源中什么字段名作为数据的各个维度,同时还会更新 scale,它直接影响拿到数据后的绘制范围、粒度
    • 绑定更多配置化的绘图属性,如图案大小,颜色,填充形状
    • 进行数据调整、绘图属性、动画添加
  • 这些 API 操作的过程,其实都是维护该 geom 内部 config 对象的过程,它本质就是一份配置数据,更新完毕确定之后,在 render 的时候才根据这些配置项目进行绘制

3.2.4 chart.render()
  • 初次渲染的初始化操作:触发数据过滤器,过滤器是一个列表,由交互定义添加,比如 Legend 插件,在点击条目的时候会触发数据维度的显示或隐藏,这时候需要维护过滤逻辑;初始化坐标轴并挂载到 Chart 上;额外操作如多坐标轴对齐、数据 adjust 等
  • 渲染坐标轴,Chart 会从 Geometry 这个管理数据映射的部件中拿到当前数据的 scale 信息,比如笛卡尔坐标系中会拿 X Y 两轴的基本信息,这保证了坐标系和数据的联动性。过后 axisController 自己根据数据创建坐标轴,使用前面提到的 axis 组件,按需渲染,将需要渲染的图形添加到 Canvas 上
  • 开始处理中间层,为中间层创建 canvas clip,将后续 Geometry 的绘制限制在这个子画布内,过后逐个触发 geoms 的 paint,这里的 paint 其实也是假绘制,并没有真实开始渲染,而是将每个图形的路径和绘图属性都配置好,添加到 canvas 上
  • 开始处理顶层,首先要对顶层内容进行一遍排序。这里的排序 F2 通过对每个图元自身的 zIndex 进行维护,同时在绘制之前进行排序,zIndex 升序,后面绘制的会自动覆盖前面的
  • 如此就完成了三层内容的层叠添加,并且保证了顺序,最后会调用 canvas.draw 开始绘制,呈现完整图表

3.2.5 简单说说更新绘制

在上面的流程中可以看到,F2 在图表渲染过程中统一开了一些口子(比如一些事件全局 emit、主动检查的部分共享配置数据等),方便插件或者交互、动画能力引入干预绘制过程和绘制效果。所以图表更新和交互渲染也是不难理解的:

  • 图表数据更新流程大致相同,因为重叠,基本都要触发挺多重绘的,但是 AntV 有一些重绘时的优化,如局部渲染,可以减少损失
  • 交互产生的更新,通过插件实现:

例1:Tooltip 插件通过配置项告知 Chart 是否需要在顶层添加 Tooltip 元素,并且通过交互判断控制自身的生命周期。

比如在监测到手指点按的时候,拿到事件,计算点击区域获取应该展示的详细信息,使用 Component 提供的基本绘图组件载入数据进行获取绘制信息,将绘制信息载入 canvas 图层配置中,同时触发 canvas.draw 重绘,重新计算顶层需要渲染的元素,此时新增的项目也被加入,就完成了绘制。

tooltip-example

例2:Legend 点击筛选,在 3.2.4 中提到了。chart render 时会走一层数据过滤器,这层过滤器是 Legend 插件可以干预的,Legend 在发生交互(如用户点击下图的 men 条目使其置灰,当前的筛选状态就被更新到数据过滤器中,chart 重新渲染时数据即被剔除。

legend-example

了解过架构上和整个绘图流程的宏观实现,接下来从两个重要的细节设计来深入探讨 F2 是如何解决一些关键问题的。


4. 略探一二

细看两个关键的设计细节:交互 & 动画

interaction-animation-1

interaction-animation-2

图源:F2 仓库中 README 示例


4.1 「交互式」怎么做

Overview first, Zoom and Filter, then Details-on-Demand.

F2:概览第一,聚焦过滤,再按需查看详情。这是数据的展示链路,而交互就是其中的重要串联线索。

F2 默认依赖的渲染引擎是 Canvas (毕竟只是二维图表,更复杂的 WebGL 不谈,Canvas 和 SVG 的抉择可以看到 AntV 关于引擎选择的讨论,链接同样可见文末),Canvas API 标准提供的是一种 immediate-mode API,与之相对的是 retained-mode API,简单理解这两种模式就是,前者就像白纸,API 调用就像一笔一笔往上面画图案,画上去了就拆不开了;后者就像乐高,一张图可能有其本身的层次结构,内部的结构状态是被保留下来的,可以类比我们更熟悉的 DOM 结构。

在 Canvas 这种“即时”绘图的环境下,并不能知道当前画布上面用户动作意欲交互的节点/元素,其实根本没有所谓节点和元素的概念,整张画布就是一张 bitmap,所以元素的概念需要图表库来维护。

移动端最基础的交互事件是“点击”“触摸”,如何扩展出一套完整的,支持包括图表交互需要的:缩放、平移、轻扫、手指停留预览、选中等交互,也是需要解决的问题。

所以要实现交互,需要解决两个问题:

  • 如何接受原生的交互事件,包装成图表库可以消费的更完整的事件系统——EventController;
  • 如何将交互事件映射到实际并不存在的元素概念;

我们先看比较直观易懂的第二个问题可以怎么解决。


4.1.1 从最简单的元素点击事件开始

具体事件触发先不管,先看看已知某事件触发,知道热点坐标,如何处理

计算

  • 画几个不重叠的千姿百态的圆
  • 维护一个数组保存圆的信息
    • 点击时从整个 Canvas 元素的点击事件拿到点击热点在元素内的坐标 clientX/Y
    • 逐个判断圆心到热点的距离和半径的关系可知是否点击了某个圆
    • 知道是某个圆了,交互就好说啦
  • 重叠怎么办?底层优先?顶层优先?
    • 只需要控制遍历图形数组时的顺序、是否“懒遍历”(找到一个就返回)

Trick

  • 一个 Canvas 画布其实是一张 bitmap,对于一个点击位置,该像素的色值是最直接的信息,需要的计算量很少
  • 获取颜色,然后可以认为用户点击了该颜色的图形
  • 颜色碰撞?可以用一层看不见的离屏 Canvas 同步绘制同位图做交互层,每个元素生成一个随机不重复的颜色,透明度可以在离屏 Canvas 屏蔽
  • 重叠问题?只能实现顶层优先的交互事件,或者再维护重叠颜色;透明度?难顶;多层 Canvas?难顶;
  • 但是可以支持更复杂的不规则图形

各有优劣——结合使用

  • 简单图形:算

  • 复杂图形:能简化?简化,算;不能简化?取色

    • 取色的代价只在绘制时要渲染两层,后续交互速度很快

F2 中使用的主要还是第一种方式,因为 F2 的移动端交互情况都不太复杂,交互精度要求低,图表 Canvas 实体也不会太大,简单的几何图形包围盒计算就可以满足需求了。


4.1.2 触摸点定位能做了然后呢?

原本是依赖于 hammer.js,这个“锤子”就是专门处理移动端手势交互的,特别是多指触控等的交互支持。但是因为它还依赖浏览器环境,这对希望全平台适用的 F2 来说是一个缺陷,所以 F2 也在慢慢脱离这个库。自己实现了一套多指触控。目前应该还是逐步迁移的阶段。但是其实现思路比较简单清晰。

理论上,只要可以解决判断当前鼠标/手势交互发生在哪个“元素”上,其他事件都可以模拟了。同时,面向移动端的 F2 其实比常规的 PC 端图表要处理的交互判断更简单:

  • PC 端有虚拟指针,所以有 hover、move、click、drag 等事件需要处理;
  • 移动端只需要处理 click 和 touch;
  • touch(start, *move, end, *cancel x) --> mouse (1move, down, up) --> click:
    • 先触发 touch 事件,其中有起始 start,可能有 move,终止的 end 或者异常终止的 cancel,cancel 将 block 后续的事件触发;
    • 后触发 mouse 事件,分别是唯一的 move 和后续紧跟的 down 和 up;
    • 最后触发 click 事件。

F2 自己实现一个 Controller,通过 touch 系列事件监听,模拟出完整的手势操作。没有太多高深的技术,设计逻辑也比较清晰,但代码比较难提炼,而且现在还是逐步脱离 hammer.js 的兼容阶段,可能有点难理清楚,所以这里画了一个交互流程的时序图,一起看看怎么模拟手势交互:

f2-event-controller

一些细节、要点笔记:

  • 这个 Controller 帮 Chart 层屏蔽了 Canvas 本身的事件处理,包括交互序列、速度、点数不同导致的不同操作判定,都封装成单个事件,这样处理响应会非常方便
  • 所谓代理,其实是对每个事件添加自定义的 EventListener,代理后原事件会再被抛出,这里就省略了
  • 多点触控事件中,会有 touches 属性保存所有点信息;单点事件则只有一个单一的 point
  • 拓展事件,通过库自身实现的简易事件管理抛出的。在这一层只需要处理好整个 controller 逻辑和事件流程,剩下的交给上层消费这些事件:press、pan、pinch、swipe。触发这些事件的时候 Controller 会按序触发 start 和 end,并在 processEvent 标记该事件的进行。

我们已经解决了落点计算、事件包装,那当交互事件发生,我们的事件消费就可以进行了:针对需要响应的事件进行监听,过后经过判断进行额外渲染即可。

4.2 「动画」怎么做

通俗易懂:动画在我们这样的数据展示类日常图表中,可能对于数据的实际展示、分析辅助作用并不是很大,但它是提升用户体验,提高图表本身的高级感的重要工具。

F2 中动画的主体是表示数据映射图形的 Shape,我们前面说过 Shape,维护的其实是自身的位置、关键点、绘图属性等数据,动画,就是通过逐帧改变 Shape 的属性来实现的。

很多关于自定义动画、默认动画的内容,逻辑比较复杂就不详细讲了。我们讨论一个关键问题:在前面提到的渲染模式中,动画这个过程是如何勾入整个 Chart 的 render 中的?

要解决这个问题,有两个关键的背景知识需要了解:


4.2.1 缓动函数 easing function

动画的实现中,动画速度常常是控制动画效果的一个重要维度,需要有多种方法支持动画进行的速度跟时间的关系映射,这样的方法就是缓动函数。为了支持多样性的动画,F2 自身内置了一系列缓动函数。当前大致包括:

  • 一次线性缓动(可以理解为匀速);
  • 二次、三次缓动(包含淡入、淡出、淡入淡出);
  • 弹性缓动(包括回弹、定位抖动、反弹);

关于缓动效果的展示,可以在文末参考链接看到缓动曲线还有动画效果,鼠标 hover 在对应的函数图之上,会有一个光标,它的移动速度可以表示该缓动函数实现的速度控制效果。


4.2.2 插值器 interpolator

插值器也是动画领域一个比较重要的概念了,不详细展开,而且其在我们简单的二维动画中并不复杂,大致了解一下其背景和用途即可。插值器常常是用于创建所谓“补间动画”的工具函数。在 F2 中,主要支持了两种类型的插值:

  • 纯数值的插值,用于创建如透明度、大小、一维位置之间变化的补间;
  • 矩阵插值,用于创建如散点位置变化、矩阵变化的补间。

插值器的形式大概是接受起始和终止两个状态,生成一个可以接收一个表示整个动画进度的参数 t,返回该进度下数据中间值的函数,用最简单的数值插值器来举例就好了(下面代码片段来自 F2 源代码):

function interpolateNumber(a, b) {
  a = +a;
  b -= a;
  return function(t) {
    return a + b * t;
  };
}
复制代码

返回的函数接收一个 t,表示当前进度,这个函数可以用于计算 a ---> b 的数值变化中,经过时间 t 之后的数值情况。这里的 t 是用当前动画已经执行的时间 t' / duration 算出来的比值。如果用 4.2.1 中提到的缓动函数再对 t 包装一层,就实现了数值变化的缓动。


4.2.3 逐帧渲染

帧的概念,由 requestAnimationFrame 来触发

  • 这里 F2 做了一个适配,浏览器环境下,存在 requestAnimationFrame 方法,则直接使用,不存在的话会 fallback 使用 setTimeout(fn, 16) 代替,近似达到每秒 60 帧效果。

当我们初始化一个动画时,是创建了一个 Animator 类,需要三个参数,可以帮我们大致理解动画的执行框架

  • 动画的对象 Shape(是各个代表数据的图形在进行着动画)
  • Shape 自身属性 Attrs 作为动画的内容(动画内容是图形的大小、形状、颜色、位置等随时间的逐帧改变)
  • 需要动画效果的主体自己保留的 timeline 对象,这个对象可以实现动画生命周期控制

Timeline 对象是控制动画执行的最小单元,受到全局默认注册的动画管理器的控制。管理器会默认将全局的 Shapes 动画添加到 Timeline 的动画队列中,当监听 Canvas 将开始刷新,就会开始“播放动画”,动画播放完毕,达到改变化阶段的最终状态,canvas 更新也就结束了,就会“停止播放”

  • 动画事件,是由 Animator 对象的 to 方法发出的,常见的形式是将某个 Shape 的当前状态 animate to 某个新的状态,创建动画的时候可以从此获知起始和终止状态,明确这个动画的过程是要改变哪个 Shape 的什么属性,耗时多久,这就创建了一个动画事件

  • Timeline 控制器,就是对动画事件的消费。首先它会维护时间轴,动画播放过程中通过 requestAnimationFrame 不断调用自身的 update 函数,update 函数更新当前时间,检查动画队列,逐个取出事件,判断动画执行进度,如果还在进度中,则使用上面提到的缓动函数和插值器计算动画进度,将动画对象的属性更新为获取到的插值,这时候 Canvas 中的图形信息就更新了,整个动画事件队列遍历完之后,调用 Canvas 的 draw 方法进行更新,就实现了动画效果

    • 这个过程中 Timeline 也承担了部分动画队列的维护工作,如果消费过程中,发现有些 Shape 已经被销毁了,则其动画也不应该再维护,Timeline 会将其从列表中移除
    • 如果 Timeline 检查进度发现某动画已经执行完毕,则还是保留动画事件,下次更新可能还要执行,但本次 update 可以跳过了

所以,其实我一开始的想法不准确,不是动画过程“勾入” render 过程,而是动画作为 canvas 绘制过程中的“点缀”,在图形变动时作为一个中间过程,由 Timeline 进行控制和渲染。


5. 水土不服

为什么?怎么做?做得如何?

适配包 tt-f2 (命名取自 F2 官方的微信适配包 wx-f2,针对头条/字节跳动小程序的适配) Github 地址可见文末。

从这一部分开始,我们回到了实际的落地场景,来看看要在字节小程序上使用 F2 遇到了什么问题,可以如何解决。

5.1 症结

当我们在字节小程序上直接引入并开始使用 F2 这个图表语法库来画图表,我们会遇到以下问题:

官方 Demo


实际引入情况


控制台错误

5.2 病理

既然图形、大致的图表框架,甚至图例、数据映射都已经画出来了,说明图表库本身的运行是基本 OK 的,并且按照我们前面的源码学习,F2 基本是纯 JS 环境下运作的,相关依赖也在逐渐减少,所以绘制表现异常,颜色丢失,很有可能是底层绘图 API 的问题。实际上官方在对微信小程序做的适配中也提到,理论上只要提供了同样的 Canvas 运行环境,就可以正常完成图表绘制。

带着这个问题,我们先看看 HTML5 标准和字节跳动小程序给出的 CanvasContext 有没有什么 GAP:

(注:以下数据对比是截止 2020.10 的数据。HTML5 Canvas 标准来自 MDN,字节小程序接口来自小程序官方文档。同时,HTML5 标准中实验性、已废弃、未标准化的属性或方法已被忽略)

做完如上整理之后,我们基本可以断定 demo 图表样式出现问题,是绘制的时候可写属性全部失效导致。至于小程序环境下方法上的一些 GAP,调研之后发现影响不大,主要是环形渐变、纹理绘制、文字描边这三块功能有无法避免的缺失,其他没有对齐的 API 在 F2 源代码中都没有用到。

至于这样的没有与 HTML5 标准对齐的 API 设计的初衷,尤其是绘图属性不支持可写的问题,通过了解和咨询,得知这样的设计出于以下的一些考虑:

  1. Canvas 组件从基础库 1.0.0 开始支持,为了降低小程序开发者的迁移成本,基础能力的设计基本和微信小程序对齐,微信小程序的 Canvas Context 绘图属性可写特性也是 18 年 2 月左右,基础库 v1.9.90 之后才支持的。
  2. 这样的设计可能也和小程序与 Web 的差异有关。我们知道小程序视图组件和 JS 逻辑分别运行在渲染层 (webview) 和逻辑层 (jscore) 中,Canvas 绘图指令的实现涉及从 webview 到 jscore 的通信,提高运行性能,做了属性设置和绘制的分离,set[[propName]] 只是将操作放入 action 列表,真正的绘制要调用 draw API,统一执行,以此减少频繁通信的情况。

另外,还有一个小问题。刚才控制台输出了一片红色报错,都是形如 不支持颜色:#fff 的报错信息。这是因为字节小程序不支持 RGB 颜色的 HEX 简写。这个问题根源比较简单。


5.3 偏方

5.3.1 先“挑软柿子捏”

RGB 的 HEX 简写(形如 #ffff00 ---> #ff0),在库源码各处都有,在 ECharts 之类的其他库也是如此。没办法通过什么配置项目来覆盖掉。但我们可以进行代码替换:

  • 这样的 HEX 简写以字符串的形式出现在库源码中,并且都是以 # 开头,紧跟三个 HEX 字符
    • 正则表达式匹配:/#([0-9a-fA-F])([0-9a-fA-F])([0-9a-fA-F])(['"])/g
    • 将其替换为:'#$1$1$2$2$3$3$4' 的形式
    • 其实就是很粗暴地把中间的三组单个缩写拆出来还原为两位,并保留原来的井号和结尾引号
  • replace 插件支持对指定文件夹内容进行扫描替换,使用上方正则匹配替换即可
    • npm 在 script 中提供了 postinstall 关键字,可以在这个钩子中加入命令,运行替换脚本
// package.json
"scripts": {
  "postinstall": "node ./util/hexFormatter.js"
}

// hexFormatter.js
const replace = require('replace');
replace({
  regex: /#([0-9a-fA-F])([0-9a-fA-F])([0-9a-fA-F])(['"])/g,
  replacement: '#$1$1$2$2$3$3$4',
  paths: ['../@antv/f2'],
  recursive: true,
  silent: true,
});
复制代码

这个做法有点小问题还没有深究:npm 中正常运作,如果使用 yarn 作为包管理器,在更新包或者安装其他包之后,原有的替换操作会被还原回去,大致推测是 yarn 会判断 node_modules/* 是否被篡改,并且还原时不会触发 postinstall 脚本。

5.3.2 抹平 Canvas 差异

经过上面的 API 调研和 diff,清楚了 Canvas 上下文环境的差异所在。方法上的 GAP 目前没有比较好的方案去填平,但是因为许多接口 F2 并没有使用,而少数缺陷产生的影响,在常见场景中基本可以忽略,所以小程序 Canvas 的方法基本是可以承载绘图需求的。

当务之急是解决小程序完全没有提供可写属性的问题。所以希望能够将对 CanvasContext 中属性的写请求变成对小程序 CanvasContext 中一系列 set 接口的调用,答案就比较明显了,就是将写请求代理出来,手动调用接口。说到代理,那 ES6 的 Proxy、Reflect,或者是最原生的 defineProperty 都可以做。其实这几者基本都是对 getter setter 的劫持,为了最简化,也为了不考虑 ES6 兼容的问题,我们直接用 defineProperty 试试看。有了上面的 diff 根据,适配起来并不难:

const MAP = {
  fillStyle: "setFillStyle",
  font: "setFontSize",
  globalAlpha: "setGlobalAlpha",
  lineCap: "setLineCap",
  lineJoin: "setLineJoin",
  lineWidth: "setLineWidth",
  miterLimit: "setMiterLimit",
  shadowOffsetX: "setShadow",
  shadowOffsetY: "setShadow",
  shadowBlur: "setShadow",
  shadowColor: "setShadow",
  strokeStyle: "setStrokeStyle",
  textAlign: "setTextAlign",
  textBaseline: "setTextBaseline",
};

// 提取可配置的 fontSize
const fontSizeReg = /(\d*)px/;

export default (ctx) => {
  Object.keys(MAP).forEach((key) => {
    Object.defineProperty(ctx, key, {
      set(val) {
        const setter = MAP[key];
        if (!ctx[setter]) {
          return;
        }
        // 对设置 font 的请求,只使用 setFontSize 设置字号
        if (key === "font" && fontSizeReg.test(val)) {
          const match = fontSizeReg.exec(val);
          ctx[setter](match[1]);
          return;
        }
        // 考虑自行添加变量保存 shadow 各字段
        // 每次都调用 setShadow 进行全量设置
        if (key === "shadow" && Array.isArray(val)) {
          ctx[`_${key}`] = val;
          ctx[setter](
            ctx._shadowOffsetX || 0,
            ctx._shadowOffsetY || 0,
            ctx._shadowBlur || 0,
            ctx._shadowColor || ""
          );
          return;
        }
        ctx[setter](val);
      },
    });
  });
  return ctx;
};

复制代码

因为初始化 Chart 对象的时候,总要传入一个 CanvasContext 或者其元素。我们可以对 Chart 进行一次继承,其子类 TTChart 在初始化的时候,拿到 CanvasContext 先回做一层包装劫持,使用上面的方法设置各个属性的 setter,而后再交给父类,原 Chart 做初始化操作,后续 Chart 基于这个 Canvas 上下文绘图时,对接的 API 就是我们适配过的了。

适配效果如下,基本可以做到官方 demo 的表现了,只是宽高没对应设置而已,数据展示、动画、交互已经可以实现(交互上需要给小程序中的 canvas 节点绑定 touch 系列的事件监听,手动 dispatch)。

5.4 复诊

  • 官方也在做适配努力,未来可期;
  • Canvas 可以适配,GAP 是可以接受的。字节系小程序的 Canvas 2D 上下文基础库有上面这些 API 与 HTML5 标准存在 GAP,适配上有一些漏洞,但不会带来很大的根本性影响;
  • 库内少量依赖了浏览器 BOM、DOM 的环境,但因为官方的有意迁移在慢慢淡出,比如前面提到的手势操作,自己实现,脱离 hammer.js,这是好的进展;
  • 但是类似原来提供的允许用户引入自定义 HTML 的功能由于小程序没有 DOM 接口将会一直有缺陷。可以如何适配?提前预留节点位置?自定义节点完全转译画出来?
  • F2 官方可否提供更高程度的自定义口子,允许用户自己拓展一些插件?
    • 事实上类似这样的操作是可以实现的,对具体数据的交互发生时 F2 提供了回调入口,我的项目中就通过这样的口子自己实现了自定义的 Tooltip。

6. 有始有终

回顾总结

简单回顾一下本文的内容。

因为可视化这个话题还是比较大的,即使具体到某个特征鲜明的库,也还是有许多内容会涉及到。在这次分享中,主要涉及了以下几大块内容:

  1. 可视化话题上基础概念的了解,从 2.1 可视化概念介绍、图形语法引入,在此基础上讲到基于图形语法的 AntV 家的图表库和各自定位发展。然后在 2.2 有了大致的上手体会,了解使用图表库的日常场景是怎样的,感受图形语法的体现。
  2. 走马观花地浏览了现有框架下 F2 是怎么设计的,主要有多少个功能模块和认知上的实体,通过简单浏览代码和数据流动,明确各自职责,而后再回到具体的使用场景中,看看这个库是怎么 work 的。
  3. 接下来比较详细地了解了两个功能模块的具体实现,挑选这两个功能模块也是因为觉得其比较独立,容易抽离出来弄明白,而且有一定设计构思,学习参考的价值较高。
  4. 回到最初的起点,回到这次学习的启动背景——需求,看到在明白原理之后,遇到问题我们可以如何适配的一个小 case。

7. 一点思考

开放性话题

7.1 更看好、更愿意使用标榜图形语法的 G2(-Plot)、F2,还是配置化、功能化的老大哥 ECharts 之类的呢?

大哥还是大哥,用户量大和社区活跃度高。毕竟现在也是 Apache 旗下开源产品了,而且接入门槛相形之下会更低。作为前辈级的库,ECharts 也积累了很多优化实践和经验,也有许多强大工具如 ZRender,它实现了 SVG 和 Canvas 两大阵营的底层抹平,个人感觉是非常厉害的设计,把上面提到的 immediate-mode 和 retained-mode 这两个模式的标准做到统一封装,光这一点在适配性、优化上就能造就很大优势。

刚才提到了 noCode, lowCode,配置化确实是不用 code,但是 noCode, lowCode 本身的一个难点要点是定制性够不够强,虽然之前了解到的 360 团队的一个可视化编辑器,用的图表库部分就主要是 ECharts,但图形语法的描述能力可以说具有更高的灵活性和扩展性,会不会发展到某种程度的时候其实能做得更好。


作者:字节前端
来源:掘金
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