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Unity3d的2D骨骼动画插件Puppet2D的基础训练1

发表时间:2020-10-19

发布人:葵宇科技

浏览次数:21


大年夜家好,我是孙广东。   转载请注明出处:http://blog.csdn.net/u010019717
更全的内容请看我的游戏蛮牛地址:http://www.unitymanual.com/space-uid-18602.html  ??

1、BONE CREATION

为骨骼选择层。

请单击“Create Bone Tool”按钮。你会留在这种模式下,直到您按输入enter或单击“Finish Bone”按钮。

2D 视图中开端应用鼠标左键,你会开端画图的骨头。每个骨骼会到父级。 测试的内容如下:

Create Bone Tool按钮------开端创建骨骼

鼠标左键单击------绘制骨头

退格键------删除选定的骨骼(是当前选择和之后的连接的子)

按住 shift 键------只移动选定的骨骼

按住 ctrl 键------移动选定的骨骼和它的孩子

Alt 并单击鼠标左键------选定的骨骼和它的孩子之间插入骨

单击鼠标右键------撤消选择骨骼

按 enter 键/点击“Finish Bone”-----------完成在中创建的骨头。

调节Skeleton面板上的,的 滑块或数字。来改变骨骼 Joint

[img]http://img.blog.csdn.net/20150103035805727?watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvdTAxMDAxOTcxNw==/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center

 

2、SPLINE CREATION

选择骨骼和控制的层。

单击按钮“Create Spline Tool”

在Scene中点击鼠标左键。 出现的是控制。

鼠标左键单击-----------绘制控件

持有 Shift 或 Ctr----------移动控件

按 enter 键/点击"完成样"-----------完成在中创建样条控件。

单击Finish或者按下Enter键停止,我们会看到两个控制之间出现了骨骼, 而两个之间的骨骼数的数量与什么竽暌剐关呢? 就是Skeleton面板中的最后一个滑块了。N-1个的。  下面的图就测试了骨骼的数量。并且还测试 了方形控制的自身扭转的影响,以及移动和圆形控制的移动的影响。以及我们单击Create Bone Tool的添加骨骼。

[img]http://img.blog.csdn.net/20150103035946410?watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvdTAxMDAxOTcxNw==/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center

3、IK CONTROLS

先摆出如许的骨骼;

 [img]http://img.blog.csdn.net/20150103040017345?watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvdTAxMDAxOTcxNw==/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center

先选择 骨骼,然后单击按钮Create IK Control ,控制就出现了。  也会看到其上的脚本, 测验测验选择不合的变量, 来鼠标拖动 控制看看竽暌拱响。

 

4、PARENT & ORIENTCONTROLS

要先存在如下的骨骼。

选择最下面的Bone joint然后我们,单击按钮Create Parent Control .

测试,扭转和移动这个控制,改变脚本的参数 ,改变┞菲握显示的大年夜小。

   [img]http://img.blog.csdn.net/20150103040116531?watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvdTAxMDAxOTcxNw==/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center

改变大年夜小时,如不雅脚本没有选中Scale,那么只有控制自身的图形显示有变更,如不雅选中的话,全部的都邑有大年夜小上的缩放。

         我们在选择别的的骨骼joint,然后单击按钮 CreateOrient Control , 在Hierarchy中还要把这个控制造为Parent Control的子对象,为什么呢?扭转Parent控制看看前后的现象就知道了。

然后我们就来测试Orient Control他的感化。

 

5、PARENT SPRITES TOBONES

要预备如下第一张图:

   [img]http://img.blog.csdn.net/20150103040337687?watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvdTAxMDAxOTcxNw==/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center

如今开端吧,  摆放为第二张图片的模样,然后我们在Hirarchy面板中选中他们。在 到Skinning Tab中单击按钮 ParentObject To Bones 就变成了第四幅图片了。  如许 骨骼和皮肤就绑定了。  我们扭转一下骨骼,皮肤也会跟着扭转。

[img]http://img.blog.csdn.net/20150103040342719?watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvdTAxMDAxOTcxNw==/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center

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